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STEAM教育とは?その意味や背景、課題を解説

「読み書きそろばん」というフレーズを聞いたことがあるだろうか。これは近世末期以降に初等教育の基本的な教育内容として広まったフレーズで、そろばんを用いる人が少なくなった現代でも大勢の人が知っているだろう。では、「STEAM(スティーム)教育」という単語を知っているだろうか?STEAM教育は、現代の「読み書きそろばん」に該当する、と言い換えられるかもしれない。例えば2020年に小学校で始まったプログラミング教育はSTEAM教育のひとつだ。今回は、これから世界でも日本でもスタンダードになっていくであろうSTEAM教育の概要を紹介する。

STEAM教育とは?

STEAM教育とは、科学(Science)、技術(Technology)、工学(Engineering)、数学(Mathematics)からなる「STEM(ステム)教育」にアート(Art)を加えた5つの領域を対象にしたもので、知ること(探究)とつくること(創造)を結び付け、各教科での学習を実社会での課題解決に生かしていくための教科横断的な教育のことだ。

近年では、現実社会の問題を創造的に解決する学習を進める上であらゆることに疑問を持つために、STEAM教育の「A」の部分を単なる"Art"ではなく、自然科学、社会科学、人文科学などの学問横断的な教養を意味する"Liberal Arts(A)"と捉えることもある。この考え方に基づいて、自由に考えるための手段を含む美術、音楽、文学、歴史に関わる学習などを取り入れることで、STEAM教育はSTEM教育を広く横断的に推進していく教育とも考えることができる。

国によってさまざまな定義が存在するSTEAM教育だが、基本的にはいわゆる理系分野を重点的に学ぶことを目的とするSTEM教育に端を発している。日本では科学・技術分野の人材育成以外にも、各教科・領域固有の知識や考え方を統合的に活用することを通して生徒のいわゆる受験のための学習ではない、探求のプロセスを理解した“問題解決的な学習推進”が期待されている。日本でもSTEAM教育をスタンダードにしていくための⽂部科学省の取り組みとして、ウェブサイトにおいて関連リソースの見える化や、STEAM教育の推進に関するガイドの作成がされる。(※1)

※1  参考:文部科学省 「STEAM教育等の教科等横断的な学習の推進について」(2022年7月15日利用)
https://www.mext.go.jp/content/20220518-mxt_new-cs01-000016477_00001.pdf

STEAM教育の背景

そもそもSTEAM教育が海外で広がりを見せた背景には、科学・技術分野での人材の不足、国際競争力の向上などが挙げられる。特に前者の人材不足は日本でも問題視されており、IT人材の不足は2030年には最大で約79万人に達すると考えられている。(※2)
また、日本のSTEAM教育の目的には「Society5.0」(※3)の実現を支えることが挙げられる。将来的には高等学校時代にすべての生徒にSTEAM教育を学ばせることで、幅広い分野で新しい価値を提供できる数多くの人材の輩出につなげていくことが求められている。(※4)

※2 参考:経済産業省  「IT人材の最新動向と将来推計に関する調査結果」(2022年7月15日利用)
https://www.meti.go.jp/shingikai/economy/daiyoji_sangyo_skill/pdf/001_s02_00.pdf
※3  用語:サイバー空間(仮想空間)とフィジカル空間(現実空間)を高度に融合させたシステムにより、経済発展と社会的課題の解決を両立する人間中心の社会のことを指す。
参考:内閣府ホームページ 「Society 5.0とは」
https://www8.cao.go.jp/cstp/society5_0/index.html
※4 参考:文部科学省 「STEAM教育について」(2022年7月15日利用)
https://www.mext.go.jp/b_menu/shingi/chukyo/chukyo3/004/siryo/__icsFiles/afieldfile/2019/09/11/1420968_5.pdf

STEAM教育の歴史

先述の通り、STEAM教育の前身は「STEM教育」だ。STEM教育は、2001年にアメリカ国立科学財団(NSF: National Science Foundation)で使用されたことに始まり、「現実世界の課題を解決したり、革新的なことを追求していく機会という文脈上の学修」として位置づけられていた。その後、2006年には、ブッシュ元⼤統領がSTEM教育強化 10の指針を示し、2008年にオバマ元大統領が⼤統領選挙の際に、STEM教育の学習方法の向上やコミュニティカレッジにおけるSTEM教育拡大を公約として掲げるなど、アメリカでは早々に国家戦略として取り組まれてきた。(※5)

そして2006年から2008年にかけて、アメリカで教育活動に従事するGeorgette Yakman氏が提唱したのがSTEAM教育だ。これは統合型STEM教育にArtsの要素を加え、学問領域を横断して指導するための教育モデルだ。(※6)

このようにアメリカでは国をあげて促進に向けた取り組みがされている一方で、日本では「STEAM教育」という単語もまだまだ浸透していないのが現状だ。5歳から15歳の子どもと同居する首都圏(東京・埼玉・神奈川・千葉)の男女7119人(25~69歳)に実施した調査によると、「STEAM教育」という単語を認知していた人は全体の26%だったそうだ。(※7)

※5 参考:経済産業省「21世紀の教育・学習」(2022年7月15日利用)
https://www.meti.go.jp/committee/kenkyukai/mirainokyositu/pdf/001_09_00.pdf
※6 参考:文部科学省「STEAM教育への取り組み」(2022年7月15日利用)
https://www.mext.go.jp/content/20200917-mxt_kyoiku01-000009959_4.pdf
※7 参考:STEAM JAPAN「STEAM教育に関する調査レポート」
https://steam-japan.com/report/5144/

STEAM教育の事例

ここでは国内で実施されているSTEAM教育の事例を見てみよう。
まずは、2002年から始まっている「スーパーサイエンスハイスクール(SSH)」が挙げられる。文部科学省からSSHに認定された高等学校が文部科学省や国立研究開発法人 科学技術振興機構(JST)に活動推進に必要な支援をしてもらえる制度で、令和3年までに、218校がSSHに選ばれている。(※8)

また、先述の通り、2020年に小学校で必修化されたプログラミング教育も国内のSTEAM教育の一例だ。プログラミングの技術を学ぶのではなく、プログラミング的思考を学ぶことや情報社会がコンピューターなどの情報技術によって支えられている事実を知ることを目的としている。(※9)

ただ、上述のように初等教育においてプログラミング教育が始まったのが2020年ということを考えても、日本におけるSTEAM教育推進に向けた取り組みはまだまだこれからだと言える。

※8 参考:国立研究開発法人 科学技術振興機構(JST)ホームページ「スーパーサイエンススクール 指定校一覧」
https://www.jst.go.jp/cpse/ssh/school/list.html
※9 参考:文部科学省 「小学校プログラミング教育の手引(第三版)」(2022年7月15日利用)
https://www.mext.go.jp/content/20200218-mxt_jogai02-100003171_002.pdf

国内のSTEAM教育における課題と可能性

国内のSTEAM教育の課題として挙げられるのが、端末やネットワークのICT環境と教員不足。これらの問題のうち、ICT環境に関しては年々改善されていることが分かっている。(※10)具体的には、教育現場におけるコンピューターの普及率を示す、教育用コンピュータ1台当たりの児童生徒数が、2009年は7.2人/台だったのに対し、2021年には1.4人/台へと上昇しているそうだ。また、インターネット接続率も2009年の60.5%から2021年には98.2%に上昇している。コロナ禍でリモート学習が普及したこともあり、デバイスやネットワーク環境の整備はどの教育機関も喫緊(きっきん)の課題として対応が進んだのだろう。
一方、教員不足はいまだに深刻な問題だ。そもそも日本の教育現場では長年、労働環境の是正が求められており、そのことにより人材確保が難しくなりつつある。限られた教員の奪い合いが熾烈になった結果、人材配置に偏りが生じる可能性が高い。そのことは、学校間における教育水準の格差問題に発展するだろう。

上記のような懸念事項はあるものの、STEAM教育を通して問題発見・解決能力、言語能力、プログラミング的思考、情報活⽤能⼒を学ぶことで、多様な人々と協働しながらさまざまな社会的変化を乗り越え、持続可能な社会の創り手を創出する可能性が秘められている。国内でもICT環境は改善され、STEAM教育を学ぶことができる環境は整ってきた。今後STEAM教育がスタンダードになるためには、教科等横断的な視点で教育課程を編成すること、教育従事者に対する待遇の向上や施策、各関係機関と各学校とが連携し、⽣徒や地域の実態にあった探究学習を充実させていくことが待たれる。

※10 参考:文部科学省「令和2年度学校における教育の情報化の実態等に関する調査結果(概要)
(令和3年3月1日現在)」(2022年7月15日利用)
https://www.mext.go.jp/content/20211122-mxt_shuukyo01-000017176_1.pdf

まとめ

一見すると、ICT環境の整備やプログラミング教育の開始などで日本のSTEAM教育も順調に進んでいるように思えるが、いまだSTEM教育の域を抜け出せていないのが現状だろう。
求められるスキルや価値観が日々変化する現代社会では、STEAM教育の目的でもある課題解決力や新しい価値を創出する力を身につけることは重要だ。そのためには「Art」の要素だけでなく、現実社会の問題を創造的に解決する学習を進める上で、あらゆる問いを立てるためにより広い範囲で定義された「Liberal Arts」の要素も高めていくことが大事なのではないか。

日本で分野の枠にとらわれない教育がスタンダードな社会になることで、近い未来にそのようなSTEAM教育を受けた世代が持続可能な社会の作り手となることを願う。

 

取材・文:吉岡葵
編集:Mizuki Takeuchi

 

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